Ken Zen Kan Heidelberg e.V.

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Kendo ist ein Kampfsport, in dem Wettkämpfe ausgetragen werden, deren faire und ordnungsgemäße Durchführung durch einige durch die Zen Nihon Kendo Renmei aufgestellte Regeln sichergestellt wird:

Regeln zur Ausrüstung

Die Teilnahme an Wettkämpfen erfordert eine geeignete Ausrüstung, wobei insbesondere die Größe und das Gewicht der verwendeten Shinai explizit geregelt sind:

Für den Kampf mit einem langen Shinai (Itto) gilt:

Länge des Shinai:

Jugendliche von 12-15 Jahren:

max. 114 cm

Jugendliche von 15-18 Jahren:

max. 117 cm

Erwachsene ab 18 Jahren:

max. 120 cm

Gewicht des Shinai:

 

Männer

Frauen

Jugendliche von 12-15 Jahren:

min. 440 gr 

min. 400 gr 

Jugendliche von 15-18 Jahren:

min. 480 gr

min. 420 gr

Erwachsene ab 18 Jahren:

min. 510 gr.

min. 440 gr

Durchmesser der Shinaispitze:

 

Männer

Frauen

Jugendliche von 12-15 Jahren:

min. 25 mm

min. 24 mm

Jugendliche von 15-18 Jahren:

min. 26 mm

min. 25 mm

Erwachsene ab 18 Jahren:

min. 26 mm

min. 25 mm

Für den Kampf mit kurzem und langem Shinai (Nito) gilt:
(für Erwachsene ab 18 Jahren)

Länge des Shinai:

Daito (langes Schwert):

max. 114 cm

Shoto (kurzes Schwert):

max. 62 cm

Gewicht des Shinai:

 

Männer

Frauen

Daito (langes Schwert):

min. 440 gr

min. 400 gr

Shoto (kurzes Schwert):

280 - 300 gr

250 - 280 gr

Durchmesser der Shinaispitze:

 

Männer

Frauen

Daito (langes Schwert):

min. 25 mm

min. 24 mm

Shoto (kurzes Schwert)::

min. 24 mm

min. 24 mm

Regeln zur Wettkampffläche

Der Boden der Wettkampffläche sollte aus Parkett bestehen.


Skizze einer Wettkampffläche

Auf diesem Boden ist die Wettkampffläche zu markieren, bspw. durch Klebeband.

Die Wettkampffläche ist ein Quadrat oder Rechteck mit Seitenlängen zwischen 9 und 11 Metern inklusive der Breite der Seitenmarkierung.

Der Mittelpunkt der Wettkampffläche ist durch ein Kreuz zu kennzeichnen.

In gleichem Abstand zum Mittelpunkt sind beidseitig zwei Standlinien zu ziehen. Deren Abstand zum Mittelpunkt sollte jeweils ungefähr eine Shinai-Länge betragen.

Die Wettkampffläche darf während dem Kampf nicht verlassen werden.

Regeln zum Wettkampf

Kennzeichnung der Kämpfer:

Es kämpfen zwei Kendoka gegeneinander. Der Kämpfer auf der rechten Seite wird mit einem weißen Band, der Kämpfer auf der linken Seite mit einem roten Band gekennzeichnet.

 

Die Bänder können auf der Rückseite an dem Hakama oder an den Bändern des Do befestigt werden.

Wettkampfdauer:

 

Ein Wettkampf dauert in der Regel 5 Minuten. Die Wettkampfdauer kann bei nationalen oder regionalen Wettkämpfen aber auch verringert werden.

Konnte innerhalb dieser Zeit keiner der Kämpfer einen Sieg erringen kommt es zur Verlängerung (ENCHO). Die Verlängerung sollte 3 Minuten dauern, kann aber ebenfalls kürzer ausfallen.

Kampfrichter:

Der Wettkampf wird durch einen Hauptkampfrichter (SHUSHIN) und zwei Nebenkampfrichter (FUKUSHIN) mit gleichen Befugnissen und Stimmrechten überwacht. Der Hauptkampfrichter bestimmt Beginn, Ablauf, Unterbrechung und Ende des Wettkampfs. Hierzu bedient er sich einiger Kommandos.

Jeder Schiedsrichter hält eine weiße Fahne auf der Seite des "weißen" Kämpfers und eine rote Fahne auf der Seite des "roten" Kämpfers. Mit diesen Fahnen können die Schiedsrichter verschiedene Signale geben:

Ippon:
Ein gültiger Hieb oder Stoss, für den ein Punkt vergeben wird. Die Schiedsrichter, die einen Punkt vergeben wollen, heben die Fahne mit der Farbe des Kämpfers, der den entsprechenden Hieb oder Stoß ausgeführt hat.

 

Kein Ippon:
Kein gültiger Hieb oder Stoß. Ist ein Kampfrichter der Meinung, dass ein angezeigter Ippon nicht gültig ist, schwenkt er beide Fahnen vor seinem Körper.

 

Kein Ippon gesehen:
Der Kampfrichter hat keinen gültigen Hieb oder Stoß gesehen und verzichtet auf sein Entscheidungsrecht, indem er die Flaggen vor dem Körper kreuzt.

 

Yame:
Während der Zeit in der der Kampf durch den Hauptkampfrichter gestoppt wurde halten alle Schiedsrichter beide Flaggen senkrecht hoch.

 

Hikiwake:
Unentschiedener Kampf. Der Hauptkampfrichter kreuzt die Flaggen über dem Kopf.

 

Gogi:
Aufruf zur Beratung durch den Hauptschiedsrichter. Hierzu werden beide Flaggen in der rechten Hand über den Kopf gehalten.

 

Wakare:
Die Kämpfenden werden nach passivem Verhalten vom Hauptschiedsrichter getrennt. Der Kampf wird im CHUDAN NO KAMAE wieder aufgenommen. Die Kampfrichter halten die Flagge gerade vor ihrem Körper.

Punkte für gültige Treffer:

Ein Wettkämpfer erhält Punkte für gültige Hiebe oder Stöße, falls mindestens zwei Kampfrichter ein Ippon anzeigen. Er kann ebenfalls einen Punkt erhalten, falls der Gegner einen Fehler oder ein Foul begeht.

Zulässige Hiebe und Stöße müssen folgende Voraussetzungen erfüllen:

  • Hieb oder Stich
  • auf eine gültige Trefferflächen (DATOTSU BUI)
  • mit dem Trefferbereich im vorderen Drittel des Shinai (DATOTSUBU)
  • mit großer Entschlossenheit
  • in richtiger Haltung
  • mit ZANSHIN, also geistiger und körperlicher Wachsamkeit.

Zulässige Trefferflächen sind:

MEN: Stirn, rechte und linke Schläfe

TSUKI: Kehlkopfschutz

 

 

KOTE: Unterarm und Handgelenk rechts und links

DO: rechte und linke Seite des Brustpanzers

 

 

Punkte für Fehler oder Fouls des Gegners:

Punkte können auch für Fehler oder Fehlverhalten des Gegners erteilt werden. Hierzu zählen bspw.:

  • Verlassen der Wettkampffläche (JYOGAI)
  • Hinausstoßen aus der Wettkampffläche (OSHIDASHI / TSUKIDASHI)
  • Shinai fallen lassen (SHINAI HANASHI)
  • Fehlerhafte Fußtechnik (ASHI KAKE / ASHI BARAI)
  • Shinai blockieren, Mit Shinaispitze stoßen, Gegner festhalten, Shinai des Gegners halten, Shinai an der "Klinge" greifen, Auszeit ohne Grund nehmen, Gewalt anwenden, Am Boden liegen ohne eigenen Gegenangriff, Zeit verschwenden (KO SEI O GAISURU KOI)
  • mehrmaliges Verweilen im TSUBA ZERIAI
  • und andere Unsportlichkeiten.

Derartige Fehler oder Fehlverhalten kann eine Verwarnung, einen Strafpunkt, aber auch den Ausschluss aus dem Wettkampf zur Folge haben.

Feststellung des Siegers:

Zur Ermittlung des Siegers wird das SANBON-SHOBU, also eine Drei-Punkte-Zählweise herangezogen: Derjenige Wettkämpfer, der zuerst zwei Punkte erzielt hat, hat den Wettkampf gewonnen. Hat nach Ende der festgelegten Wettkampfzeit nur einer der Wettkämpfer einen Punkt erzielt, wird dieser zum Sieger erklärt.

Haben zum Ende der festgelegten Wettkampfzeit die beiden Wettkämpfer gleich viele Punkte , aber keiner zwei Punkte erzielt, kommt es zur Verlängerung des Kampfes (ENCHO). In der Verlängerung entscheidet der erste erzielte Punkt über den Sieg.

Konnte durch die Verlängerung ebenfalls kein Sieger ermittelt werden kann der Sieger auch durch Schiedsrichterentscheid (HANTEI GACHI) oder per Los ermittelt werden (CHUSEN GACHI).

Der Wettkampf kann auch durch

  • regelwidrige Ausrüstung (FUSEI SHINAI SHIYO)
  • Beleidung (JINKAKU MUSHI)
  • Verweigerung (SHIAI KYOHI)
  • Kampfunfähigkeit (SHIAI FUNO)
  • Unfaires Verhalten (FUHO KOI)
  • Abwesenheit (FUSEN GACHI)

verloren werden.

Besonderheiten im Tournier:

Im Tournier werden die Kämpfer in verschiedene Gruppen aufgeteilt. Alle Mitglieder dieser Gruppen kämpfen gegeneinander. Der Kämpfer, der am häufigsten gesiegt hat, ist Sieger innerhalb der Gruppe. Die so ermittelten Gruppensieger kämpfen wiederum gegeneinander, bis im Endkampf schließlich nur noch zwei Kämpfer um den Tourniersieg kämpfen.

 

Aus diesem Grund sind allerdings nicht nur die Siege, sondern auch die erzielten Punkte festzuhalten: Haben mehrere Kämpfer einer Gruppe gleich oft gesiegt, wird derjenige Kämpfer zum Sieger der Gruppenkämpfe erklärt, der die meisten Punkte erkämpft hat.

 
   
Als japanische Kampfsportart greift Kendô natürlich auf einige japanische Fachbegriffe zurück. Hier können Sie einige der wichtigsten Begriffe nachschlagen.
1x1 der Japanischen Aussprache
Lang und Kurz
Da es in der japanischen Sprache einen bedeutenden Unterschied macht, ob ein Vokal (a, i, u, e, o) lang oder kurz ist - es ergibt sich dann ein völlig anderer Wortsinn! - sind lange Vokale durch ein Zirkumflex gekennzeichnet (also â, î, û, ê, ô). Logischerweise sollten also alle Silben kurz ausgesprochen werden, die keine Längung haben. Beispiel 1: das neudeutsche "Sumo" = sumô. "Smoh" käme der tatsächlichen japanischen Aussprache deutlich näher, zumal das "u" im Japanischen meist verschluckt wird. Phonetisch liegt es außerdem zwischen "u" und "ü".  Beispiel 2: bokutô: sprich "Bocktoh".
Konsonanten 
Das "j" wird wie "dsch" in Dschungel ausgesprochen, das "ch" wie tsch in Tschüss, "ei" wird nicht "ai" ausgesprochen, sondern "eh" bzw. "e-i", nicht "Sensai", sondern "Senseh". Natürlich stellt die Transkription der japanischen Laute mit unserem Alphabet nur einen Versuch dar, der der Realität des Japanischen nur begrenzt gerecht wird. Oft wird behauptet, die Japaner könnten kein "r" aussprechen. Dies ist nicht völlig falsch, jedoch etwas selbstgefällig. Denn es gibt weder unser "r" noch "l" noch "u" noch "f" noch irgendeinen anderen Ton wirklich in der japanischen Sprache. Und die meisten von uns können schließlich kein 不動心 korrekt aussprechen, oder viele andere "japanische" Laute. Das japanische "r" liegt zwischen r, l und d und wird gerollt ausgesprochen.

SDM.

 

Begriffe zur Ausrüstung
Trainingswaffen:  
bokutô Holzschwert
shinai Bambusschwert
kensen Schwertspitze, Spitze des Shinai
sakigawa Leder an der Shinai-Spitze
tsuru Spannschnur des Shinai, symbolisiert den Schwertrücken
nakayui "Mittelknoten", Lederband zur Abgrenzung des oberen Drittels des Shinai
tsuba Stichblatt, Handschutz des Shinai
tsubadome "Tsuba-Stopper" aus Gummi oder Leder zur Fixierung
tsuka Schwertgriff, Griff des Shinai
tsukagawa Griffleder, Leder des Shinaigriffs
   
Trainingskleidung:  
keiko-gi "Trainingsjacke"
hakama traditioneller jap. Hosenrock
bôgu Rüstung, bestehend aus men, , tare und kote.
men "Maske", Kopfschutz
tsuki-tare Kehlkopfschutz am men
Brustpanzer
kote Handschutz
tare Hüftschutz
te-nugui Kopftuch, das unter dem men getragen wird, wörtlich eigentlich "Handwischtuch".
himo Bänder, mit denen die Rüstung befestigt wird.
   
Begriffe rund um das Training
keiko Training, wörtlich "über das Vergangene Nachsinnen".
   
Dôjô:  
dôjô Übungshalle, "Der Ort des Weges".
shômen Stirnseite des Raums. Die senseis sitzen entweder hier oder vor dem shinzen.
shinzen, bozen Schrein, der sich vorzugsweise gegenüber dem Eingang des dôjô und im Osten befindet.
jôseki Seite des Raums, auf der sich der shinzen befindet, "oben"
ge Seite gegenüber dem shinzen, "unten"
kamiza Ehrenseite, Ehrensitz, siehe shinzen
shimoza Seite gegenüber dem shômen. Hier sitzen die Schüler.
   
Allgemeine Begriffe zur Etikette:  
reihô Etikette / Höflichkeit
rei Verbeugung, Dank
   
Etikette/Kommandos zu Anfang und zu Beginn des Trainings:  
seiza! höfliche Sitzhaltung, man sitzt auf den eigenen Fersen.
sensei ni rei! Verbeugung zum Lehrer.
shinzen ni rei! Verbeugung zum Schrein.
o-tagai ni rei! Gegenseitige Verbeugung.
mokusô! Meditation.
o-negai shimasu! "Ich bitte (um Unterweisung)": Bitte an den Lehrer des Trainings.
dômo! "kleines" Danke, eher nicht gegenüber Lehrern zu verwenden
dômo arigatô! "Vielen Dank!" bei Gleichgestellten
dômo arigatô gozaimashita! höfliches "Vielen Dank!", bspw. an den Lehrer nach dem Training.
   
Etikette während des Trainings:  
sonkyo! Hockstellung zur Begrüßung
osame tô! Steckt die Schwerter in die Scheide!
taitô! Das Schwert zur Begrüßung an die Seite legen.
   
Kommandos während des Trainings:  
hajime! Anfangen!
yame! Aufhören! / Halt!
   
Einige Bestandteile des Trainings:  
junbi-undô Vorbereitendes Aufwärmtraining
jôge-buri Auf- und Abbewegungen mit dem Shinai zum Aufwärmen
suburi Bewegungsübungen mit dem Shinai zum Dehnen und Aufwärmen (ohne Gegner)
yakusoku-geiko Verabredetes Training zum Üben vorgegebener Hiebe 
kiri-kaeshi Wiederholte sayû-men'uchi im Vorwärtsgehen und Zurückweichen.
kihon-geiko Üben der Grundtechniken
uchikomi-geiko Kontinuierliche Angriffsübungen nach Asprache
sôgo-geiko Angriffstraining, gegenseitig
kakari-geiko Freies schnelles Angriffstraining mit dem motodachi  
ji-geiko Freies Kampftraining
kata Form: Stilisierte Schwertkampfformen
   
Japanische Zahlen:  
ichi Eins
ni Zwei
san Drei
shi / yon Vier
go Fünf
roku Sechs
shichi / nana Sieben
hachi Acht
kyû Neun
Zehn
   
Begriffe zu Rängen und Graduierungen
sensei Lehrer
kôhai Jüngerer Schüler (eine Person, die aufgrund ihres Alters "unter" einer anderen steht)
senpai Älterer Schüler (eine Person, die aufgrund ihres Alters "über" einer anderen steht)
   
Graduierungen:  
kyû Schülergrade: 6. - 1. Kyu
dan Fortgeschrittenengrade: 1. - 8. Dan
   
Lehrergrade:  
renshi Unterer Lehrertitel: Ab 6. Dan (In Ausnahmefällen ab 5. Dan).
kyôshi  Mittlerer Lehrertitel: Alter mindestens 31 Jahre, der Titel Renshi muss mindestens 7 Jahre geführt worden sein.
hanshi Höchster Lehrertitel: Alter mindestens 55 Jahre, der Titel kyôshi muss mindestens 22 Jahre geführt worden sein.
   
Begriffe zu Techniken
Arten von Techniken:  
ôyô waza AngewandteTechniken
kihon waza Grundtechniken
jôdan waza Techniken mit dem Schwert über dem Kopf
gedan waza Techniken mit gesenktem Schwert
   
shikake waza Offensive Technik
morote waza Beidhändig ausgeführte Techniken
katate waza Techniken, die mit einer Hand ausgeführt werden
katsugi waza Techniken, die mit geschultertem Shinai ausgeführt werden
harai waza Angriffstechnik, die das gegnerische Schwert wegschlägt
maki waza Technik, die das Shinai des Gegners durch Drehbewegung des eigenen Shinai wegschlägt
hiki waza Angriffstechnik beim eigenen Zurückweichen
okori waza Techniken, die unmittelbar vor der Aktion des Gegners angewandt werden
debana waza Angriffstechnik, wenn der Gegner im Begriff ist zu schlagen
hikibana waza Angriffstechnik, wenn der Gegner im Begriff ist zurückzuweichen
renzoku waza Schlagfolge Techniken
nidan waza Doppel-Techniken (z.B. kote-men)
sandan waza Triple-Technik (z.B. kote-men-dô)
   
ôji waza Kontertechniken
kaeshi waza Verteidigungstechnik nach Abwehr des gegnerischen Schlags
kiriotoshi waza Technik, die einen gegnerischen MEN-Schlag durch einen eigenen starken und zentrierten MEN-Schlag überwindet.
nuki waza Ausweichtechniken
suriage waza Technik, die das eigene Shinai entlang des gegnerischen Shinai hochzieht
uchiotoshi waza Verteidigungstechnik, die das gegnerische Shinai nach unten schlägt
   
sayai waza Kleine Hüftschwung Technik
   
Kampfhaltungen:  
kamae Stehende Bereitschaftsstellung (physisch und psychisch)
jôdan no kamae Bereitschaftsstellung mit erhobenem Shinai
chûdan no kamae Bereitschaftsstellung mit Shinai in Körpermitte
gedan no kamae Bereitschaftsstellung mit gesenktem Shinai
hassô no kamae Bereitschaftsstellung mit aufgerichtetem Shinai, Hände in Brusthöhe vor dem Körper
waki no kamae Bereitschaftsstellung mit hinter der rechten Körperseite gesenktem Schwert, um dessen Länge zu verbergen (kata)
   
Hiebe:  
shômen uchi Gerader Hieb auf das men
sayûmen uchi Seitlicher Hieb auf das men (maximal 30°, Gefährdung der Ohren)
dô uchi Hieb auf das
kote uchi Hieb auf die kote
tsuki Kehlkopfstich
hiki uchi Schlag im Zurückweichen
   
Fußarbeit:  
ashi Fuß
suri ashi "schleifende Füße", wie in allen Budô-Disziplinen gleiten auch im Kendô die Füße stets lautlos über den Boden, es gehört zur Etikette nicht zu "trampeln".
ashi sabaki Fußarbeit
ayumi ashi Einfacher Gehschritt, ein Fuß abwechselnd vor den anderen
fumi ashi Sprungartiger Schritt
fumikomi ashi Sprungartiger Stampfschritt
hiraki ashi Ausfallschritt seitlich
okuri ashi Schritt vorwärts mit vorderem Fuß, der hintere Fuß wird nachgezogen. Der Abstand zwischen den Füßen bleibt erhalten, kein Überholen.
tsugi ashi Der hintere Fuß wird bis zum vorderen Fuß nachgezogen, um einen größeren Sprung zu ermöglichen, dieser Schritt bleibt außerdem unter dem hakama verborgen.
   
Rollen im Kampf:  
nage Übender einer Technik
uke / motodachi Empfänger einer Technik, Verteidiger in einer Übung
teki Gegner
tori Angreifer
shidachi Schüler oder Verteidiger in der Kata: "Das beendende Schwert"
uchidachi Lehrer oder Angreifer in der Kata: "Das einsetzende Schwert"
   
Allgemeine Begriffe zum Kampf:  
kiai Kampfschrei (Ausdruck der Konzentration geistiger Stärke)
maai Abstand zwischen den Kämpfern, diesen zum eigenen Vorteil zu kontrollieren ist essentiell im Kendô
tai-atari Zusammenstoßen der Körper im Kampf
te no uchi Anspannen der Hände beim Anbringen des Hiebs, Schlagen mit der "Handinnenseite" und dem Handgelenk und nicht mit den Schultern.
tsuba-zeriai Kreuzung der Shinai (Tsubas) im Nahkampf
zanshin "Nachhall des Herzens", Erhaltung geistiger und körperlicher Wachsamkeit/Bereitschaft nach erfolgreichem Anbringen der eigenen Technik
   
Begriffe zum Wettkampf
shushin Hauptkampfrichter
fukushin Nebenkampfrichter
sanbon shôbu Drei-Punkte-Kampf (Best of 3), wer zuerst zwei Punkte erkämpft, gewinnt.
ippon Ein Punkt, gültiger Treffer
enchô Verlängerung nach Ende der regulären Wettkampfzeit
   
Schiedsrichter Kommandos
Kampf beginnen und beenden:  
hajime! Kampf beginnen aus sonkyo / kamae
enchô hajime! Kampf in der Verlängerung beginnen
nihonme! Zweiter Punkt! (Kampf nach erstem Punkt beginnen)
shôbu! Kampf um den Siegpunkt beginnen
yame! Kampf beenden
   
Punkte:  
men ari! Punkt durch korrekten Treffer auf men
kote ari! Punkt durch korrekten Treffer auf kote
dô ari! Punkt durch korrekten Treffer auf
tsuki ari! Punkt durch korrekten Stoß auf tsuki
   
Fehler, unfaires Verhalten und Strafpunkte:  
hansoku Regelverstoß, Verwarnung aufgrund eines Fehlers oder Fehlverhaltens
hansoku ikkai! erste Verwarnung
hansoku nikai, ippon ari! zweite Verwarnung und Strafpunkt = Punkt für den Gegner
Als Fehler kommen in Betracht:  
jôgai Verlassen der Wettkampffläche
oshidashi Hinausdrücken aus der Wettkampffläche
tsukidashi Hinausstoßen aus der Wettkampffläche
shinai hanashi Shinai fallen lassen
ashi kake Beinstellen
ashi barai Gegen Beine des Gegners treten
kôsei o gai suru kôi Unfaires Verhalten wie:
  Shinai blockieren
  Mit Shinaispitze stoßen
  Gegner festhalten
  Shinai des Gegners halten
  Shinai an der "Klinge" greifen
  Auszeit ohne Grund nehmen
  Gewalt anwenden
  Am Boden liegen ohne eigenen Gegenangriff
  Zeit verschwenden
  Andere Unsportlichkeiten
Beispiel:  
Strafpunkt durch Verlassen der Kampffläche: jôgai hansoku nikai, ippon ari!
tsuba-zeriai chûi! Hinweis auf unnötiges Verweilen im tsuba-zeriai
tsuba-zeriai hansoku ikkai! Erste Verwarnung für zweites Verweilen im tsuba-zeriai
tsuba-zeriai hansoku nikai, ippon ari! Strafpunkt für das dritte Verweilen im tsuba-zeriai
   
Sieg oder Unentschieden:  
shôbu ari!

Feststellen des Siegers

Bei regulärem Sieg durch zwei Punkte wird kein Grund angegeben. Ansonsten kommen folgende Gründe für den Sieg in Betracht, die dem shôbu ari vorangestellt werden:  
fusei shinai shiyô Regelwidriges oder beschädigtes Shinai
jinkaku mushi Beleidigung
shiai kyohi Verweigerung
shiai funô Kampfunfähigkeit
fuhô kôi Unfaires Verhalten, Regelverstoß
ippon-gachi Mit nur einem Punkt
fusen-gachi Sieg durch Abwesenheit des Gegners
hantei-gachi Schiedsrichterentscheidung
chûsen-gachi Per Los
Beispiel:  
Sieg durch Schiedsrichterentscheidung: hantei-gachi, shôbu ari!
hikiwake Unentschieden
   
Sonstiges:  
torikeshi Zurücknahme der Wertung, des Punktes
daihyôsha-sen Stichkampf (Kampf der jeweiligen "Stellvertreter" der Teams)
gôgi Schiedsrichterberatung